Mars 2050 wydawnictwa Dungal Games – jak koloniści będą sobie radzić ze stresem?

Niektóre czynniki i zdarzenia będą negatywnie wpływały na zdrowie psychiczne postaci. Na Marsie będzie ich bardzo dużo – nawet dłuższe przebywanie w bazie będzie miało skutki uboczne. Na zewnątrz istnieje więcej zagrożeń, min. burze pyłowe i wiry, osuwiska, promieniowanie. Każde ryzykowne zdarzenie lub zbyt długie przebywanie w skafandrze, który jest jedyną ochroną, źle wpływa na psychikę.

Otrzymywanie stresu

Każdy czynnik powodujący lęk, niepokój, panikę generuje punkty stresu. Żeby je określić, w zależności od siły niepokoju rzucamy kostką k6 z odpowiednim, dodatnim modyfikatorem. Od uzyskanej wartości odejmujemy Odporność psychiczną. Jeżeli zostaną jakieś punkty odejmujemy je od Psychiki.

Odporność psychiczna

Gracz wybiera Umiejętność swojej postaci, na której opiera swoją odporność psychiczną. Do wyboru są: Czujność (postać koncentruje się na otoczeniu, aktualnie wykonywanych czynnościach, skupia na bodźcach), Przetrwanie (zażywa lek lub zioła, które przygotował w bazie, stosuje techniki uspokajające), Relacje (myśli o bliskich mu osobach, wspomina przyjemne chwile). Odporność psychiczna ma wartość równą tej Umiejętności, czyli na początek od 2 do 4.

Psychika

Na karcie postaci będzie pasek Psychika, podzielony na pola. Z chwilą otrzymywania punktów stresu, będziemy obniżać poziom Psychiki do 0. Jak będzie niski postać otrzyma Utrudnienie (wpierw -1 do testów, później -2). Gdy poziom Psychiki zejdzie do 0, trzeba będzie wylosować efekt załamania nerwowego.

Leczenie

Odpowiednie leki lub zioła, będą odbudowywać Psychikę postaci. Również częste wykorzystywanie Umiejętności do radzenia sobie ze stresem oraz pozytywne chwile, sukcesy i wsparcie innych będą pomagać w leczeniu i poprawie samopoczucia.

Kontakt: przemek.lawniczak.dungal@gmail.com